domingo

ARREGLO BIDIMENSIONAL

Este tipo de arreglos al igual que los anteriores es un tipo de dato estructurado, finito ordenado y homogéneo. El acceso a ellos también es en forma directa por medio de un par de índices. Los arreglos bidimensionales se usan para representar datos que pueden verse como una tabla con filas y columnas. La primera dimensión del arreglo representa las columnas, cada elemento contiene un valor y cada dimensión representa una relación La representación en memoria se realiza de dos formas: almacenamiento por columnas o por renglones

SINTAXIS

Nombre [fila] [columna] : tipo

Num [10] [10] : entero




EJEMPLO:


<%! int edad[][]=new int[2][3], ren=0, col=0; %>

<%

String temp1=request.getParameter("INSERTAR");

if(temp1==null)temp1=" ";

if(temp1.compareTo("insertar")==0){

if(col < 3){

edad[ren][col]=Integer.parseInt(request.getParameter("EDAD"));

col=col+1;};

if(col == 3){col=0;ren=ren+1;};

if(ren==2) {out.print("TABLA LLENA");};

};

if(request.getParameter("MESES") != null )

{

// operaciones

for(ren=0; ren<=1; ren++)

for(col=0;col<=2;col++)

edad[ren][col]=edad[ren][col]*12;

// DESPLEGANDO USANDO OBJETO TABLE DE HMTL FOR NORMAL

out.println("");

for(ren=0; ren<=1; ren++)

{ out.println("");

for(col=0;col<=2;col++)

{ out.println(""); };

out.println(""); };

};

// construyendo forma dinamica

out.println("");

out.println("DAME EDAD:"+ren+","+col+"");

out.println("
");

out.println("
");

out.println("");

%>

ARREGLO UNIDIMENSIONAL

Arreglo: Es una colección de datos del mismo tipo. Sirve para manejar un número “n” de elementos en común, ya sea de tipos definidos por el Lenguaje,(“int”,”float”,”String”,etc…) así como aquellos definidos por el programador.

Un arreglo unidimensional es un tipo de datos estructurado que está formado de una colección finita y ordenada de datos del mismo tipo. Es la estructura natural para modelar listas de elementos iguales. El tipo de acceso a los arreglos unidimensionales es el acceso directo, es decir, podemos acceder a cualquier elemento del arreglo sin tener que consultar a elementos anteriores o posteriores, esto mediante el uso de un índice para cada elemento del arreglo que nos da su posición relativa.

Un arreglo unidimensional tiene una sola dimensión, También reciben el nombre de vectores en álgebra .

Un arreglo se caracteríza por :

1. Almacenar los elementos del arreglo en posiciones de memoria contínua.

2. Tener un único nombre de variable que representa a todos los elementos, y éstos a su vez se diferencian por un índice o subíndice.

3. Acceso directo o aleatorio a los elementos individuales del arreglo.

veamos como se agruparían estos 3 elementos en un solo arreglo:

private int []x = new int[3];

private int[]x = {1,2,3};

En la primera línea, hemos creado un arreglo vacío de 3 elementos; mientras que en la segunda, creamos un arreglo de 3 elementos inicializados.


SINTAXIS

Declaración:

<tipo> [ ] < identificador > ;

Creación:

< identificador > = new <tipo> [ tamaño ] ;




EJEMPLO.

public class arreglo_c7b3r{

// Atributos de la clase arreglo_c7b3r


private String datos[];

public arreglo_c7b3r(int elemento,String datos[]){


this.datos=datos;
}

// Metodos

//Metodo que muestra los datos

public String getdatos(){
String llenar=""; // Variable que acumulara los datos
for(int i=1;i llenar=llenar+"\n"+datos[i];
}
return ("Los datos son:" +llenar);
}
}

martes

EJERCICIO FUNCIONES

FUNCIONES EN JAVA

En Java una funcion es un modulo de un programa separado del cuerpo principal, que realiza una tarea especifica y que puede regresar un valor a la parte principal del programa u otra funcion o procedimiento que la invoque.

EN JAVA EXISTEN 3 CLASES USUALES DE FUNCIONES.

Las primeras son de tipo computacional que son diseñadas para realizar operaciones con los argumentos y regresan un valor basado en el resultado de esa operación.

Las segundas funciones son aquellas que manipulan información y regresan un valor que indican la terminacion o la falla de esa manipulacion.

Las terceras son aquellas que no regresan ningun valor, es decir son estrictamenta procedurales.



SINTAXIS

tipodatoregresa Nom_fun(parametros)

{ cuerpo de instrucciones;

intruccion return;

}



EJEMPLO


import java.io.*; import javax.servlet.*;

import javax.servlet.http.*;

public class prog26 extends HttpServlet

{ public void doPost (HttpServletRequest request,

HttpServletResponse response)

throws ServletException, IOException

{ int x=10;

x = funcion1(x,20);

PrintWriter pagina;

response.setContentType("text/html");

pagina = response.getWriter();

pagina.println("");

pagina.println("x="+x);

pagina.println("");

pagina.close();

}; // termina dopost

public int funcion1(int a, int b){return a+b;};

public void destroy(){super.destroy();};

}// termina class

SWITCH EN JAVA

SWITCH

La instrucción switch() es una instrucción de decisión múltiple, donde el compilador prueba o busca el valor contenido en una variable contra una lista de constantes ints o chars, cuando el computador encuentra el valor de igualdad entre variable y constante, entonces ejecuta el grupo de instrucciones asociados a dicha constante, si no encuentra el valor de igualdad entre variable y constante, entonces ejecuta un grupo de instrucciones asociados a un default, aunque este ultimo es opcional.



SINTAXIS

switch (variable) {
case : Instrucciones : break;
case : Instrucciones : break;
case : Instrucciones : break;
case : Instrucciones : break;
case : Instrucciones : break;
default : Instrucciones ;

martes

CICLOS

Como ya se mencionó cuando se estudiaron las estructuras de control en los algoritmos, los ciclos sirven para repetir la ejecución de una sentencia o bloque de sentencias.n para repetir la ejecución de una sentencia o bloque de sentencias.
Un ciclo o bucle es una informacion repetitiva, que va marcada por un comienzo y un fin. En programacion empleamos tres ciclos: For, While, Do while.




CICLO FOR
Habrá ocasiones en las que nos interesa ejecutar instrucciones un número específico de veces, en lugar de probar una condición. Este es el caso en que usaremos un ciclo For.

int i=0;
System.out.println("ciclo for");
int acum=0;
int edad=0;
int promedio=0;
for (i=0; I<23,i++)System.out.println("ciclo for #"+i);
Sistem.out.println("digite edad");
edad=in.nextInt();
acum=edad+acum;
}
promedio=acum/23;
System.out.println("el promedio de edad es:"+promedio);



CICLO WHILE
En este ciclo el cuerpo de instrucciones se ejecuta mientras una condición permanezca como verdadera en el momento en que la condición se convierte en falsa el ciclo termina.

int n;
n=1;
while (n<=10)
{
printf("El Numero es: ",n);
n++;
}

salida
El Numero es: 1
El Numero es: 2
El Numero es: 3
El Numero es: 4
El Numero es: 5
El Numero es: 6
El Numero es: 7
El Numero es: 8
El Numero es: 9
El Numero es: 10



CICLO DO WHILE
se le conoce por esta razón como ciclo de condición de salida. Su formato general es Su diferencia básica con el ciclo while es que la prueba de condición es hecha al finalizar el ciclo, es decir las instrucciones se ejecutan cuando menos una vez porque primero ejecuta las instrucciones y al final evalúa la condición; También : cargar o inicializar variable de condición;

do
{
grupo cierto de instrucción(es);
instrucción(es) de rompimiento de ciclo;
}
while (condición);
x=1;
do
{
List.add(“pato”);
x++;
}
while(x⇐10);

lunes

EJERCICIO No. 6


EJERCICIO No. 20



EJERCICIO No. 27


EJERCICIO No. 24


EJERCICIO No. 13


EJERCICIO No. 17


EJERCICIO No. 21


EJERCICIO No. 23


EJERCICIO No. 15


EJERCICIO No. 10


EJERCICIO No. 9


EJERCICIO No. 11


EJERCICIO No. 14


EJERCICIO No. 29


EJERCICIO No. 8


sábado

PROGRAMACIÓN

Es el proceso de diseñar, escribir, probar, depurar y mantener el código fuente de programas computacionalEs es. El código fuente es escrito en un lenguaje de programación. El propósito de la programación es crear programas que exhiban un comportamiento deseado. El proceso de escribir código requiere frecuentemente conocimientos en varias áreas distintas, además del dominio del lenguaje a utilizar, algoritmos especializados y lógica formal. Programar no involucra necesariamente otras tareas tales como el análisis y diseño de la aplicación (pero si el diseño del código), aunque si suelen estar fusionadas en el desarrollo de pequeñas aplicaciones.

viernes

COMPILADOR

Un compilador es un programa informático que traduce un programa escrito en un lenguaje de programación a otro lenguaje de programación, generando un programa equivalente que la máquina será capaz de interpretar. Usualmente el segundo lenguaje es lenguaje de máquina, pero también puede ser simplemente texto.

jueves

INTERPRETE

Es un programa informático capaz de analizar y ejecutar otros programas, escritos en un lenguaje de alto nivel. Los intérpretes se diferencian de los compiladores en que mientras estos traducen un programa desde su descripción en un lenguaje de programación al código de máquina del sistema,los intérpretes sólo realizan la traducción a medida que sea necesaria, típicamente, instrucción por instrucción, y normalmente no guardan el resultado de dicha traducción.

miércoles

TRADUCTOR

Los traductores son programas que traducen los programas en código fuente, escritos en lenguajes de alto nivel, a programas escritos en lenguaje máquina. Los traductores pueden ser de dos tipos: compiladores e interpretes.

martes

ENSANBLADOR

Se refiere a un tipo de programa informático que se encarga de traducir un fichero fuente escrito en un lenguaje ensamblador, a un fichero objeto que contiene código máquina, ejecutable directamente por la máquina para la que se ha generado. El propósito para el que se crearon este tipo de aplicaciones es la de facilitar la escritura de programas, ya que escribir directamente en código binario, que es el único código entendible por la computadora, es en la práctica imposible. La evolución de los lenguajes de programación a partir del lenguaje ensamblador originó también la evolución de este programa ensamblador hacia lo que se conoce como programa compilador.

lunes

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

La programación orientada a objetos o POO es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, abstracción, polimorfismo y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de los años 1990. En la actualidad, existe variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.

domingo

C++

C++ es un lenguaje de programación diseñado a mediados de los años 1980 por Bjarne Stroustrup. La intención de su creación fue el extender al exitoso lenguaje de programación C con mecanismos que permitan la manipulación de objetos. En ese sentido, desde el punto de vista de los lenguajes orientados a objetos, el C++ es un lenguaje híbrido.
Posteriormente se añadieron facilidades de programación genérica, que se sumó a los otros dos paradigmas que ya estaban admitidos (programación estructurada y la programación orientada a objetos). Por esto se suele decir que el C++ es un lenguaje de programación multiparadigma.

JAVA

Java es un lenguaje de programación orientado a objetos creado por la compañia Sun Microsystems, se ha convertido en la mejor elección para programas que requieren correr bajo cualquier sitema operativo. Java permite escribir pequeños programas llamados applets que pueden ser integrados en las paginas web para proveerles mayor inteligencia.
Java soporta tambien para internety aplicaciones basadas en red.

CARACTERISTICAS DE JAVA

SIMPLE:
Es un lenguaje sencillo de aprender. Sus creadores partieron de la sintaxis de c++ y trataron de eliminar todo lo que podria resultar complicado.

ORIENTADO A OBJETOS:
Java trabaja con sus datos como objetos y con interfaces a esos objetos. Soporta las tres características propias del paradigma de la orientación a objetos: encapsulación, herencia y polimorfismo.En Java todo a excepción de los tipos de datos primitivos es un objeto.

DISTRIBUIDO:
Java es muy orientado para trabajar en red, soportando protocolos como TCP/IP,UDP,HTTP y FTP, el uso de estos protocolos es bastante sencillo. Ademas proporciona las librerias y herramientas para que los programas puedan ser distribuidos, que se corran en varias máquinas interactuando.

ROBUSTO:
Java realiza verificaciones en busca de problemas tanto en tiempo de compilación como en tiempo de ejecución.Java obliga a la declaración explícita de métodos, reduciendo así las posibilidades de error. Maneja la memoria para eliminar las preocupaciones por parte del programador de la liberación o corrupción de memoria. También implementa los arrays auténticos , en vez de listas enlazadas de punteros, con comprobación de límites, para evitar la posibilidad de sobreescribir o corromper memoria resultado de punteros que señalan a zonas equivocadas. Estas características reducen drásticamente el tiempo de desarrollo de aplicaciones en Java.
•Comprobación de punteros
•Comprobación de límites de arrays
•Excepciones
•Verificación de byte-codes

SEGURO:
Java garantiza que ningun applet puede escribir o leer de nuestro disco o mandar información del usuario que accede a la pagina atraves de la red, no permite realizar cualquier acción que pudiera dañar la maquina o violar la intimidad del que visita la pagina web.


PORTABLE:
Más allá de la portabilidad básica por ser de arquitectura independiente, Java implementa otros estándares de portabilidad para facilitar el desarrollo. Los enteros son siempre enteros y además, enteros de 32 bits en complemento a 2. Además, Java construye sus interfaces de usuario a través de un sistema abstracto de ventanas de forma que las ventanas puedan ser implantadas en entornos Unix, Pc o Mac.

INDIFERENTE A LA ARQUITECTURA:
Java está diseñado para soportar aplicaciones que serán ejecutadas en los más variados entornos de red, desde Unix a Windows Nt, pasando por Mac y estaciones de trabajo, sobre arquitecturas distintas y con sistemas operativos diversos. Para acomodar requisitos de ejecución tan variopintos, el compilador de Java genera bytecodes: un formato intermedio indiferente a la arquitectura diseñado para transportar el código eficientemente a múltiples plataformas hardware y software. El resto de problemas los soluciona el intérprete de Java.

MULTITHREADED:
Soprta de modo nativo los threads, sin necesidad del uso de librerias especificas, esto le permite ademas que cada thread de una aplicación Java pueda correr en una CPU distinta,si la aplicación se ejecuta en una maquina que posee varias CPU.

DINAMICO:
Java se beneficia todo lo posible de la tecnología orientada a objetos. Java no intenta conectar todos los módulos que comprenden una aplicación hasta el tiempo de ejecución. Las librería nuevas o actualizadas no paralizarán las aplicaciones actuales (siempre que mantengan el API anterior).

ORIGEN DE JAVA

Java se creó como una herramienta de programación para ser usada en un proyecto de set-top-box en una pequeña operación denominada the Green Project en Sun Microsystems en el año 1991. El equipo (Green Team), compuesto por trece personas y dirigido por James Gosling, trabajó durante 18 meses en Sand Hill Road en Menlo Park en su desarrollo.
El lenguaje se denominó inicialmente Oak (por un roble que había fuera de la oficina de Gosling), luego pasó a denominarse Green tras descubrir que Oak era ya una marca comercial registrada para adaptadores de tarjetas gráficas y finalmente se renombró a Java.
El término Java fue acuñado en una cafetería frecuentada por algunos de los miembros del equipo. Pero no está claro si es un acrónimo o no, aunque algunas fuentes señalan que podría tratarse de las iniciales de sus creadores: James Gosling, Arthur Van Hoff, y Andy Bechtolsheim. Otros abogan por el siguiente acrónimo, Just Another Vague Acronym ("sólo otro acrónimo ambiguo más"). La hipótesis que más fuerza tiene es la que Java debe su nombre a un tipo de café disponible en la cafetería cercana, de ahí que el icono de java sea una taza de cafe caliente. Un pequeño signo que da fuerza a esta teoría es que los 4 primeros bytes (el número mágico) de los archivos .class que genera el compilador, son en hexadecimal, 0xCAFEBABE. A pesar de todas estas teorías, el nombre fue sacado al parecer de una lista aleatoria de palabras.

sábado

COMENTARIO

Es una construcción del lenguaje de programación destinada a integrar información adicional en el código fuente de un programa.
En Java hay tres tipos de comentarios: comentarios para una sola línea,comentarios de una o
más líneas,comentario de documentación, de una o más líneas.
Los dos primeros tipos de comentarios son los que todo programador conoce y se utilizan del mismo modo. Los comentarios de documentación, colocados inmediatamente antes de una declaración (de variable o función), indican que ese comentario ha de ser colocado en la documentación que se genera automáticamente cuando se utiliza la herramienta de Java, javadoc. Dichos comentarios sirven como descripción del elemento declarado permitiendo generar una documentación de nuestras clases escrita al mismo tiempo que se genera el código.

IDENTIFICADOR

Los identificadores son elementos textuales (también llamados símbolos) que nombran entidades del lenguaje. Algunas de las de entidades que un identificador puede denotar son las variables, las constantes, los tipos de dato, las etiquetas, las subrutinas (procedimientos y funciones) y los paquetes.
En Java, un identificador comienza con una letra, un subrayado (_) o un símbolo de dólar ($). Los siguientes caracteres pueden ser letras o dígitos. Se distinguen las mayúsculas de las minúsculas y no hay longitud máxima.

PALABRAS CLAVE

Las siguientes son las palabras clave que están definidas en Java y que no se pueden utilizar como indentificadores:

abstract continue for new switch
byte double implements private threadsafe
catch false int return true
char final interface short try

OPERADORES

Los operadores son un tipo de tokens que indican una evaluación o computación para ser realizada en objetos o datos, y en definitiva sobre identificadores o constantes.
Además de realizar la operación, un operador devuelve un valor, ya que son parte fundamental de las expresiones.
Operadores Aritméticos: Los habituales
•Suma + .
•Resta - .
•Multiplicación * .
•División / .
•Resto de la División % .

Operadores de Asignación: El principal es '=' pero hay más operadores de asignación con distintas funciones que explicamos brevemente ahora.
•'+=' : op1 += op2 à op1 = op1 + op2
•'-=' : op1 -= op2 à op1 = op1 - op2
•'*=' : op1 *= op2 à op1 = op1 * op2
•'/=' : op1 /= op2 à op1 = op1 / op2
•'%=' : op1 %= op2 à op1 = op1 % op2

Operadores Unarios: El mas (+) y el menos (-). Para cambiar el signo del operando.

Operador Instanceof: Nos permite saber si un objeto pertenece a una clase o no.
•NombreObjeto instanceof NombreClase

Operadores Incrementales: Son los operadores que nos permiten incrementar las variables en una unidad. Se pueden usar delante y detrás de la variable dependiendo de lo que queramos, es decir, si queremos que incremente o viceversa antes de utilizar o lo contrario.
•'++'
•'--'

Operadores Relacionales: Permiten comparar variables según relación de igualdad/desigualdad o relacción mayor/menor. Devuelven siempre un valor boolean.
•'>': Mayor que
•'<': Menor que
•'==': Iguales
•'¡=': Distintos
•'>=': Mayor o igual que
•'<=': Menor o igual que

Operadores Lógicos: Nos permiten construir expresiones lógicas.
•'&&' : devuelve true si ambos operandos son true.
•'||' : devuelve true si alguno de los operandos son true.
•'!' : Niega el operando que se le pasa.
•'&' : devuelve true si ambos operandos son true, evaluándolos ambos.
•'|' : devuelve true uno de los operandos es true, evaluándolos ambos.

Operador de concatenación con cadena de caracteres '+':
•Por Ejemplo: System.out.println("El total es"+ result +"unidades");

Operadores que actúan a nivel de bits: Son mucho menos utilizados por eso los explicamos mas por encima.
•'>>': desplazamiento a la derecha de los bits del operando
•'<<': desplazamiento a la izquierda de los bits de operando
•'&': operador and a nivel de bit.
•'|': operador or a nivel de bit

JDK

Java Development Kit o (JDK), es un software que provee herramientas de desarrollo para la creación de programas en java. Puede instalarse en una computadora local o en una unidad de red.
En la unidad de red se pueden tener las herramientas distribuidas en varias computadoras y trabajar como una sola aplicación.

UNA MINIMA APLICACIÓN EN JAVA

La aplicación más pequeña posible es la que simplemente imprimir un mensaje en la pantalla. Tradicionalmente, el mensaje suele ser "Hola Mundo!". Esto es justamente lo que hace el siguiente fragmento de código:

//
// Aplicación HolaMundo de ejemplo
//
class HolaMundoApp {
public static void main( String args[] ) {
System.out.println( "Hola Mundo!" ) ;
}
}


HolaMundo
Vamos ver en detalle la aplicación anterior, línea a línea. Esas líneas de código contienen los componenetes mínimos para imprimir Hola Mundo! en la pantalla.

//
// Aplicación HolaMundo de ejemplo
//

Estas tres primera líneas son comentarios. Hay tres tipos de comentarios en Java, // es un comentario orientado a línea.

class HolaMundoApp {

Esta línea declara la clase HolaMundoApp. El nombre de la clase especificado en el fichero fuente se utiliza para crear un fichero nombredeclase.class en el directorio en el que se compila la aplicación. En nuestro caso, el compilador creará un fichero llamado HolaMundoApp.class.

public static void main( String args[] ) {

Esta línea especifica un método que el intérprete Java busca para ejecutar en primer lugar. Igual que en otros lenguajes, Java utiliza una palabra clave main para especificar la primera función a ejecutar. En este ejemplo tan simple no se pasan argumentos.

public significa que el método main puede ser llamado por cualquiera, incluyendo el intérprete Java.

static es una palabra clave que le dice al compilador que main se refiere a la propia clase HolaMundoApp y no a ninguna instancia de la clase. De esta forma, si alguien intenta hacer otra instancia de la clase, el método main no se instanciaría.

void indica que main no devuelve nada. Esto es importante ya que Java realiza una estricta comprobación de tipos, incluyendo los tipos que se ha declarado que devuelven los métodos.

args[] es la declaración de un array de Strings. Estos son los argumentos escritos tras el nombre de la clase en la línea de comandos:

%java HolaMundoApp arg1 arg2 ...

System.out.println( "Hola Mundo!" );

Esta es la funcionalidad de la aplicación. Esta línea muestra el uso de un nombre de clase y método. Se usa el método println() de la clase out que está en el paquete System.

El método println() toma una cadena como argumento y la escribe en el stream de salida estándar; en este caso, la ventana donde se lanza la aplicación.

}
}

Finalmente, se cierran las llaves que limitan el método main() y la clase HolaMundoApp.

viernes

ECLIPSE

Eclipse es un entorno de desarrollo integrado de código abierto multiplataforma para desarrollar lo que el proyecto llama "Aplicaciones de Cliente Enriquecido", opuesto a las aplicaciones "Cliente-liviano" basadas en navegadores. Esta plataforma, típicamente ha sido usada para desarrollar entornos de desarrollo integrados (del inglés IDE), como el IDE de Java llamado Java Development Toolkit (JDT) y el compilador (ECJ) que se entrega como parte de Eclipse (y que son usados también para desarrollar el mismo Eclipse). Sin embargo, también se puede usar para otros tipos de aplicaciones cliente, como BitTorrent o Azureus.

NETBEANS

NetBeans es un entorno de desarrollo, hecho principalmente para el lenguaje de programación Java. Existe además un número importante de módulos para extender el NetBeans IDE. NetBeans IDE es un producto libre y gratuito sin restricciones de uso.
NetBeans es un proyecto de código abierto de gran éxito con una gran base de usuarios, una comunidad en constante crecimiento, y con cerca de 100 socios en todo el mundo. Sun MicroSystems fundó el proyecto de código abierto NetBeans en junio de 2000 y continúa siendo el patrocinador principal de los proyectos.
La plataforma NetBeans permite que las aplicaciones sean desarrolladas a partir de un conjunto de componentes de software llamados módulos. Un módulo es un archivo Java que contiene clases de java escritas para interactuar con las APIs de NetBeans y un archivo especial (manifest file) que lo identifica como módulo. Las aplicaciones construidas a partir de módulos pueden ser extendidas agregándole nuevos módulos. Debido a que los módulos pueden ser desarrollados independientemente, las aplicaciones basadas en la plataforma NetBeans pueden ser extendidas fácilmente por otros desarrolladores de software.

jueves

COMO CREAR UN PROYECTO EN NETBEANS

Ejemplo de un formulario simple:
Clic en Nuevo Proyecto.



Escoger un proyecto Java, de tipo Aplicación. Luego clic en Next.



Escribir un nombre al proyecto.clic en next.



Se creará un árbol con los archivos de la siguiente manera.


Dadamos clic derecho sobre el paquete y seleccionamos un nueva clase de tipo JFrame form.

Escribimos un nombre para la clase y luego clic en Finalizar.



Podemos observar que tenemos algo como lo suguiente y del lado derecho se puede observar una barra de controles que se pueden ir arrastrando hacia la ventana.




Ventana terminada:


Al dar clic derecho sobre los controles, ya sea el campo de texto o botón podemos ver algunas propiedades, como cambiar el nombre del objeto, editarlo, etc.
EDAD EN MESES
"+edad[ren][col]+"